Project – [ RVSH ]
遊戲主要模式
主要:攻城戰,強調建立在Action上的策略性玩法。
次要:提供特殊地點(ex羅馬競技場)、死鬥樂趣等之地圖。
主要數值參考
HP:血量
PW:力量,進行攻擊、格擋、特殊技能皆會消耗PW值。如何在戰場上妥善運用PW將會是戰鬥的重點。
士氣:關係到”陣形”的使用,攻城武器的發動。(全體共用)
導入陣形要素
藉由累積”士氣”,雙方可以啟動陣形,提供範圍性的屬性加乘。
EX:在士氣累積到定值時,羅馬軍將可以發動”魚鱗陣”,短時間內大幅提升防禦力,增加漢軍的壓力,適用於攻破僵局。
士氣要素
戰場上人人不斷累積士氣,而士氣的運用也都掌握在每個人手裡,
如何妥善管理與運用士氣則為每個玩家的考驗,進而發展出群體策略。
兵種分類
每種兵種會有特殊的技能(1~3招)
有些技能會有硬直,玩家需注意使用時機及精準度。
重步兵
戰場掃蕩、反步兵
可持重武器、生命較高、行動較緩慢
通用技能:
漢朝重步兵特色:
羅馬重步兵特色:(標槍!? 未定)
輕步兵
突擊、反弓兵
持輕兵器、生命中等、行動力一般
通用技能:
1.突進(往前方衝刺一段距離、消耗PW)
漢朝輕步兵特性:
羅馬輕步兵特性:(標槍!? 未定)
弓兵
遠距狙擊、牽制
持遠程兵器、僅帶匕首&短劍防身、行動力一般
通用技能:
漢朝弓兵特性:連弩(射速快、單發傷害低)、可使用火藥掩護
羅馬弓兵特性:弓(射速慢、單發傷害高)、
攻擊要素之戰略
除了單兵作戰外,亦強調戰友之間的掩護以及支援。
1.妥善運用戰友之間的連攜攻擊,將可以掌握作戰優勢。
情況預想:
手持盾牌的玩家在使用”盾擊”擊退敵方後,讓一旁的玩家追加攻擊,達成連攜攻擊。
連攜攻擊的定義:
不同兵種的攻擊,給予敵方不同的狀態,而敵方在遭受狀態的短暫時間內(1秒)若繼續遭受到不同狀態的組合,則有不同的加重傷害效果。共有四種狀態去發展出多種組合。(個人覺得組合效果可以不完全侷限在純傷害)
四種狀態分別為擊退、暈眩、干擾、普通命中。
重步:舉盾 + 盾擊(暈眩)
輕步:衝刺 + 攻擊(擊退)
弓兵:火藥箭、???(干擾)
如 暈眩 + 擊退 → ?
暈眩 + 擊退 + 干擾 → ?
2.妥善掩護戰友將可以有效提高作戰效率
情況預想:
在隊友即將遭受連攜攻擊或是處於技能硬直的情況下,掩護隊友使其免受傷害。
攻城武器
戰場上將會有攻城武器可供使用,需要玩家從旁推進。
EX:雲梯車、投石器、衝撞車 ETC
大家有想到什麼idea或是有任何想加入的元素
回覆刪除都要不吝嗇的趕快提出來喔~!
我有幾個攻城地圖上想加入的元素:
回覆刪除搶奪野外之聖物:
送回軍營獲得士氣獎勵,若持物者死亡聖物則歸回原地。地圖上只有有限之聖物,初期玩家盡可能搶奪聖物累積足夠士氣攻城,可能發展出幾種大方向策略:分隊全力護送、積極攻擊攔截累積士氣、兩者並重,地圖路線則以容易造成補給線被切斷為主,難以一人行動,卻又必須分配人力。
佔領神殿/祭壇:
依照人數多寡決定佔領速度,佔後即為重生點,縮短補給線。於該點特定範圍內該方體力回復加速。
搶旗 + 佔點 !?
佔點享有推進且縮短補給線之優勢,搶奪聖物能享有士氣優勢得以發動攻城,兩者能兼顧為最完美的情況,群體策略在於先後次序的選擇與人力分配。
ps.這樣的話攻城武器就像是拿士氣來召喚
用護送聖物取代護航攻城武器(差在一個直接一個間接)
像這樣所引導出的策略發展大家覺得怎樣?