2009年3月23日 星期一
3/23 開"包"內容
1.指揮官之產生由原本的"完全自由興政"改為BF的模式
(指揮官在遊戲開局時 , 由玩家自願擔任 , 並分配小隊組員 , 指揮官人數有限制)
P.S:這邊有以下幾個問題
(1)16人進行遊戲 , 且已5人做為陣形的基本單位 , 勢必會有"多餘"的人 (5 + 5 + 5 + "1")
結論:這邊會需要做些調整 或是乾脆改為15人 VS 15人 ?!
(2)開局時, 指揮官由誰擔任 以及如果發生衝突 (很多人想當) 要如何解決!?
目前不確定是否能像BF系列一樣藉由玩家帳號的官階來決定
結論:還是需要討論 , 亂數 .先後 . WHAT EVER
2.原有的範圍靈氣取消 , 改成提供短暫的能力加乘 , 該技能會消耗體力
目前暫定: 加快跑速 . 加快體力恢復 . 加快攻速 (縮短硬直時間)
3.陣形:
目前暫定:弓兵陣 . 突擊陣 . 魚鱗陣
加乘屬性尚未討論
且因為羅馬跟漢朝在兵種特性上面也所不同 , (EX : 漢朝戟兵跟羅馬劍鬥士)
陣形在命名以及特性方面可能也要多家討論
2009年3月22日 星期日
2009年3月21日 星期六
最新兵種整理
兵種基本設定:
數值設定先以100%為基準,100%屬於中等。
大:3 小:1 | 快:3 慢:1 | 近:3 遠:1
| 兵種 | 定位 | HP | PW | 武器 威力 速度 距離 耗力 | 移動力 | 相剋兵種 | 給與狀態 |
| 重盾手 | 戰場掃蕩 | 150% | 120% | 3 - 1 - 2 - ? | 50% | 步兵 | 暈眩 |
| 劍鬥士 | 突擊 | 100% | 100% | 2 - 2 - 2 - ? | 100% | 戟兵 | 突擊 |
| 拋槍手 | 狙擊 | 80% | 100% | 3 - 2 - 2 - ? | 125% | 全 | |
| | | | | | | | |
| 步兵 | | | | | | 劍鬥士 | 反擊 |
| 戟兵 | | | | | | 重盾手 | 回馬槍 |
| 弩兵 | | | | | | 全 | |
重盾手 > 步兵 > 劍鬥士 > 戟兵 > 重盾手
下次開會討論事項:
1. 陣行
2. 地圖
3. 週四報告內容整理
4. 美術設定
2009年3月18日 星期三
3/18 IKEA咖啡喝到噴會議記錄
3/18企劃重點:
紅色字體為不確定事項
提振精神用字體inside
新增職業:
指揮官
能力:
1.範圍靈氣:
各單位進入指揮官周圍的話能夠獲得能力提升或者數值的回覆。
2.陣型呼喊:
指揮官可以與其他玩家組織陣型,依照陣型的類別也會產生不同的效果加乘,使用後指揮官周圍會出現若干小圓圈,只要隊友補齊所有圓圈後便可發動該陣型,發動後所有陣型內的玩家都會用一條細線連結在指揮官身上並將行走速度統一,代表玩家目前正受到陣型的影響,但與指揮官距離過遠時線段便會消失,並且失去該陣型的加成,拉近與指揮官的距離線段就會再出現。
士氣系統:
陣型的發動必須仰賴士氣值,太低便無法發動,下面列出士氣值上升之條件:
1. 在遊戲中取得聖物或資源以及娘們:
取得後護送回家。
2. 達成對己方有例的任務目標:
擊破城門、攻佔據點等皆有助於士氣的上升。
3. 擊倒敵方單位:
殺很大,殺不用錢,如果單一玩家能連續擊殺時士氣將會倍增。
瀕死模式:
當人物寫量歸零時,有一定的機率進入瀕死模式,在此模式下的玩家無法移動只能躺在地上當腦包,但敵方螢幕會顯示你已被對方殺掉的訊息(對方殺敵數也會加),此狀態下若再被敵方擊中皆為一擊必殺(補刀者殺敵數也會加),但玩家能攻擊接近周圍的敵人,如果附近有隊友接近也能夠施行救助將自己拉起(隊友會有救援獎勵)。
殘廢系統:
玩家被擊中腳時,行走速度會暫時變緩慢,擊中頭部時,會劈哩啪啦的爆頭並且一擊必殺,爆頭者進入瀕死模式的機率為零。
攻城器具與AI:
遊戲達到一定量士氣值後,地圖會出現攻城器具(EX:破城槌、攻城塔、雲梯車、投石車),玩家接近時可將其推往目標地區,聚集在攻城器具旁的人數越多,器材的運作效率會越高(EX:移動速度、填裝速度),當士氣值達到一定的程度時,我方會出現AI奴隸來幫忙載具的運作,AI會從後方重生點移動至目前攻城器具的位置,隨著士氣值的上升人數也會越來越多,但AI不會與敵人交戰且同樣會被敵方擊殺,AI中會有拿鞭子的SM狂監督者,如果被敵方擊倒時將會拖延己方AI的重生時間,大幅提升戰場的變數。
有些AI在重生時,背後會背著補給物資,可以補充玩家身上的消耗性物資(EX:飛刀、投石鎖、火藥箭等等)
補給線系統:
佔點地圖中,玩家如果離據點越遠,PW的回復速度就會越慢。
2009年3月17日 星期二
Project – [ RVSH ] 遊戲構想
遊戲主要模式
主要:攻城戰,強調建立在Action上的策略性玩法。
次要:提供特殊地點(ex羅馬競技場)、死鬥樂趣等之地圖。
主要數值參考
HP:血量
PW:力量,進行攻擊、格擋、特殊技能皆會消耗PW值。如何在戰場上妥善運用PW將會是戰鬥的重點。
士氣:關係到”陣形”的使用,攻城武器的發動。(全體共用)
導入陣形要素
藉由累積”士氣”,雙方可以啟動陣形,提供範圍性的屬性加乘。
EX:在士氣累積到定值時,羅馬軍將可以發動”魚鱗陣”,短時間內大幅提升防禦力,增加漢軍的壓力,適用於攻破僵局。
士氣要素
戰場上人人不斷累積士氣,而士氣的運用也都掌握在每個人手裡,
如何妥善管理與運用士氣則為每個玩家的考驗,進而發展出群體策略。
兵種分類
每種兵種會有特殊的技能(1~3招)
有些技能會有硬直,玩家需注意使用時機及精準度。
重步兵
戰場掃蕩、反步兵
可持重武器、生命較高、行動較緩慢
通用技能:
漢朝重步兵特色:
羅馬重步兵特色:(標槍!? 未定)
輕步兵
突擊、反弓兵
持輕兵器、生命中等、行動力一般
通用技能:
1.突進(往前方衝刺一段距離、消耗PW)
漢朝輕步兵特性:
羅馬輕步兵特性:(標槍!? 未定)
弓兵
遠距狙擊、牽制
持遠程兵器、僅帶匕首&短劍防身、行動力一般
通用技能:
漢朝弓兵特性:連弩(射速快、單發傷害低)、可使用火藥掩護
羅馬弓兵特性:弓(射速慢、單發傷害高)、
攻擊要素之戰略
除了單兵作戰外,亦強調戰友之間的掩護以及支援。
1.妥善運用戰友之間的連攜攻擊,將可以掌握作戰優勢。
情況預想:
手持盾牌的玩家在使用”盾擊”擊退敵方後,讓一旁的玩家追加攻擊,達成連攜攻擊。
連攜攻擊的定義:
不同兵種的攻擊,給予敵方不同的狀態,而敵方在遭受狀態的短暫時間內(1秒)若繼續遭受到不同狀態的組合,則有不同的加重傷害效果。共有四種狀態去發展出多種組合。(個人覺得組合效果可以不完全侷限在純傷害)
四種狀態分別為擊退、暈眩、干擾、普通命中。
重步:舉盾 + 盾擊(暈眩)
輕步:衝刺 + 攻擊(擊退)
弓兵:火藥箭、???(干擾)
如 暈眩 + 擊退 → ?
暈眩 + 擊退 + 干擾 → ?
2.妥善掩護戰友將可以有效提高作戰效率
情況預想:
在隊友即將遭受連攜攻擊或是處於技能硬直的情況下,掩護隊友使其免受傷害。
攻城武器
戰場上將會有攻城武器可供使用,需要玩家從旁推進。
EX:雲梯車、投石器、衝撞車 ETC

